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| Sequencia de introdução do game |
Bem vindo à quinta parte do nosso mini curso
Criando um Game Completo, onde criamos uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2D, suporte a joysticks e uma tabela de scores online!
No último artigo completamos uma versão jogável do game. Os sons, as animações o tratamento de colisões, tudo o que planejamos foi implementado com sucesso. Mas ainda falta muita coisa para o game estar, de fato, completo.
A imensa maioria do código que escrevemos está contido dentro de uma única classe:
TGame. Isto vinha funcionando bem, mas conforme o game cresce, fica evidente que as classes estão acumulando responsabilidades demais. Com a necessidade de criar outras telas, é preciso isolar algumas tarefas e criar objetos mais genéricos para que possamos reutilizá-los em outras partes.
Neste post, vamos fazer uma grande refatoração no código e criar nosso próprio motor, de modo que sejamos capaz de realizar tudo o que
TGame faz atualmente e começar a esconder alguns detalhes de nível mais baixo do
SDL. Vamos caminhar rumo a um modelo de programação menos procedural e mais orientado a eventos, um conceito bem familiar para quem está acostumado a bibliotecas como
VCL e
LCL.
Espero que apreciem.
Abraços!