Criando um Game Completo - Parte 2

Modelo do controle usado para os testes
Bem vindo à segunda parte do nosso mini-curso Criando um Game Completo, onde criamos uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2D, suporte a joystics e uma tabela de scores online!

No último artigo, criamos uma classe para encapsular a lógica do game, carregamos algumas imagens para a memória e exibimos o primeiro inimigo na tela.  Seguiremos, agora, com a animação dos sprites e a movimentação do jogador através do teclado ou do joystick.

Vamos lá!

Criando um Game Completo - Parte 1

Você não precisa ver toda a escada,
simplesmente dê o primeiro passo!
Bem vindo à primeira parte do nosso mini-curso Criando um Game Completo, onde iremos criar, do zero, uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2D, suporte a joysticks e uma tabela de scores online!

O jogo é propositalmente simples para que o leitor com pouca experiência na linguagem Pascal e no desenvolvimento de games possa acompanhar o texto e o código o início ao fim. Iremos utilizar uma abordagem mista de programação estruturada e orientada a objetos já que precisaremos interfacear com algumas bibliotecas de baixo nível, mas sempre buscaremos manter o código simples, comentando e explicando cada bloco que surgir.

O curso está divido em nove partes, com cada uma delas sendo publicada semanalmente aqui no blog. Dúvidas, críticas e sugestões poderão ser postadas livremente nos comentários.

Espero que apreciem.

Criando um Game Completo - Parte 0

Nesta série de artigos, divida em 9 partes, vamos partir do zero e criar uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2d, suporte a joystick e uma tabela de high scores online.

O jogo é propositalmente simples para que o leitor com pouca experiência na linguagem e no desenvolvimento de games possa acompanhar o texto e o código o início ao fim.

Ao final de cada etapa, como de costume, estarão disponíveis para download tanto o código fonte como o executável equivalente.

Espero que apreciem.

Refatoração com Class Interceptors e Métodos Anônimos

Quando assunto é manipulação de bancos de dados, há poucas ferramentas tão práticas e convenientes quanto os DataSets do Delphi. Instacie um dataset qualquer, informe uma consulta sql, chame o método open e bingo! temos uma cópia dos registros do banco (e uma infinidade de metadados) em memória, prontos para serem manipulados.

procedure Foo;
var
  qry: TSqlQuery;
begin
  qry := TSqlQuery.Create;
  try
    qry.CommandText := 'select some fields from some table';
    qry.Open;
    while not qry.Eof do
    begin
      //processa o registro atual..
      //e avança para o próximo
      qry.Next;
   end;
   finally
     qry.Close;
     FreeAndNil(qry);
   end;
end;

Prático e simples, não é?

Pois bem! Image dar manutenção em um sistema onde há milhares de funções exatamente iguais a esta, espalhadas por centenas de units e você começará sentir calafrios.

ASCII Art - Convertendo imagens para ASCII

Saída gerada pelo conversor
Um tópico um pouco esquecido, mas ainda interessante, é a criação de ASCII art a partir de imagens e fotos.

Na época em que os consoles de texto eram a mais comum, se não a única opção de interface disponível para os usuários de computador, as pessoas se valiam de muita criatividade (e um bocado de trabalho) para criar imagens usando somente os caracteres disponíveis na tabela ASCII. Muita coisa boa foi e ainda é criada com essa idéia, incluindo jogos e animações.

Depois de assistir a este vídeo, decidi implementar um pequeno conversor ASCII em pascal. O resultado da empreitada pode ser visto na imagem do rei do rock ao lado, que foi criada usando a versão do conversor criada para este artigo.