Criando um Game Completo - Parte 5

Sequencia de introdução do game
Bem vindo à quinta parte do nosso mini curso Criando um Game Completo, onde criamos uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2D, suporte a joysticks e uma tabela de scores online!

No último artigo completamos uma versão jogável do game. Os sons, as animações o tratamento de colisões, tudo o que planejamos foi implementado com sucesso. Mas ainda falta muita coisa para o game estar, de fato, completo.

A imensa maioria do código que escrevemos está contido dentro de uma única classe: TGame. Isto vinha funcionando bem, mas conforme o game cresce, fica evidente que as classes estão acumulando responsabilidades demais. Com a necessidade de criar outras telas, é preciso isolar algumas tarefas e criar objetos mais genéricos para que possamos reutilizá-los em outras partes.

Neste post, vamos fazer uma grande refatoração no código e criar nosso próprio motor, de modo que sejamos capaz de realizar tudo o que TGame faz atualmente e começar a esconder alguns detalhes de nível mais baixo do SDL. Vamos caminhar rumo a um modelo de programação menos procedural e mais orientado a eventos, um conceito bem familiar para quem está acostumado a bibliotecas como VCL e LCL.

Espero que apreciem.

Abraços!

Criando um Game Completo - Parte 4

Game rodando em debug no Lázarus
Bem vindo à quarta parte do nosso mini-curso Criando um Game Completo, onde criamos uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2D, suporte a joystics e uma tabela de scores online!

No último artigo, o projeto começou a tomar uma cara de game. Criamos o código que distribui os inimigos na tela, incluímos o tratamento de colisões entre os tiros do jogador e os alienígenas e demos os primeiros passos na construção da interface do usuário.

Vamos seguir nossa jornada adicionando algumas animações extras, fazendo os inimigos se movimentar e atirar, ampliar a lógica de colisões para detectar os danos sofridos pelo jogador e adicionar vários efeitos sonoros.

No final, como bônus, vamos adicionar a capacidade de alternar entre os modos de tela cheia e exibição em janela. Acompanhe o código no GitHub ou faça o download nos links no final do texto e, mais uma vez, mãos à obra!

Minimon, game moderno 100% escrito em pascal




Veja o vídeo acima.

Ok, ok, você pode até não ser muito fã do gênero, mas tenho certeza que vai ficar surpreso com um fato: tudo, absolutamente tudo, foi feito em pascal! O motor gráfico, o interpretador de áudio, o código que trata as requisições de rede, o gerenciamento de assets... tudo!

Mas não é só isso. O game Minimon está disponível para PC, Mac, Android e iOS além de ter sido aprovado para venda na loja do Steam.

Seu autor, Sérgio Flores, disponibilizou o código do motor que ele desenvolveu para o projeto livremente em um repositório do GitHub.

Baixe o código e explore um pouco.
É uma leitura que, para todo mundo que escreve código em algum dialeto do pascal, vale muito à pena.

E não deixe de visitar o site oficial do game: http://minimon3d.com/

Criando um Game Completo - Parte 3

Inimigos, pontuação e colisões!
Bem vindo à terceira parte do nosso mini-curso Criando um Game Completo, onde criamos uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2D, suporte a joystics e uma tabela de scores online!

No último artigo, preparamos as fundações e demos os primeiros passos na construção do game. Agora, com as bases prontas, vamos começar a nos concentrar no conteúdo - imagens, animações e interação entre os objetos do jogo e a interface do usuário.

Este post será maior que os outros dois, construiremos objetos mais complexos e resolveremos alguns problemas mais difíceis portanto, é aconselhável baixar o código-fonte e ir acompanhando as explicações utilizando-o como referência. Caso não queira fazer o download, você também pode ver o código no repositório do GitHub.

Abraços, e mão à obra!

Criando um Game Completo - Parte 2

Modelo do controle usado para os testes
Bem vindo à segunda parte do nosso mini-curso Criando um Game Completo, onde criamos uma versão do clássico Space Invaders compatível com Windows e Linux, utilizando aceleração de hardware para gráficos 2D, suporte a joystics e uma tabela de scores online!

No último artigo, criamos uma classe para encapsular a lógica do game, carregamos algumas imagens para a memória e exibimos o primeiro inimigo na tela.  Seguiremos, agora, com a animação dos sprites e a movimentação do jogador através do teclado ou do joystick.

Vamos lá!